El acceso a Internet y las TIC son factores determinantes y actuales en la vida de los jóvenes. Se ha constatado que entre las actividades cotidianas más frecuentes que realizan los jóvenes están las relacionadas con el uso de la red en entornos digitales. Sin embargo, la experiencia no siempre es positiva; como señalan algunos estudios recientes, el acoso más tradicional ha saltado al mundo digital hasta el punto de que el número de casos es casi el mismo. En este contexto, nos encontramos con una industria floreciente y en crecimiento. Este nicho de negocio (empresas de videojuegos y empresas especializadas en entornos digitales actuales como las redes sociales) dedica importantes recursos no sólo al diseño de experiencias de juego basadas en la gamificación y la cooperación online que permiten a sus usuarios (muchos de ellos jóvenes) compartir, competir y disfrutar de emociones en un vasto mundo virtual. La violencia en los videojuegos y en los entornos digitales actuales ha sido un controvertido tema de debate público durante décadas. Con este monográfico, pretendemos profundizar en el conocimiento de las realidades y experiencias de los usuarios de plataformas online y redes sociales, especialmente a nivel infantil y juvenil, sobre las interacciones dentro de un espacio social masculinizado. Este número especial se centra en las posibles manifestaciones de odio y violencia vividas en este contexto y en los propios espacios y situaciones de juego desde una perspectiva de género e interseccional en el análisis. Por ello, el objetivo central es explorar los posibles impactos que los juegos online y los entornos digitales multijugador generan en la infancia, adolescencia y juventud, prestando especial interés a la existencia de discursos de odio, sesgos identitarios y de género.
Algunos temas de interés:
- Educación y socialización digital.
- La importancia de la educación en espacios potencialmente socializadores en el mundo virtual.
- Los videojuegos multijugador online (MMO) como espacios de relación y construcción social.
- Nuevos retos de la edu-comunicación en la interacción entre iguales en el contexto digital.
- Las plataformas multijugador como generadoras de entornos de aprendizaje.
- Impacto de la violencia online en las etapas vitales del individuo. Infancia, adolescencia y juventud.
- La comprensión de la relevancia socializadora de la edu-comunicación en la igua
Fecha inicial: 2023-09-01
Fecha límite de presentación: 2023-12-30
Primera edición en línea: 2024-04-30
Edición impresa: 2024-07-01
Llamado en castellano: https://www.revistacomunicar.com/pdf/call/call-80-es.pdf
Llamado en inglés: https://www.revistacomunicar.com/pdf/call/call-80-en.pdf